Die virtuelle Realität (VR) und die erweiterte Realität (AR) sind faszinierende Technologien, die in Bildung und Therapie an Bedeutung gewonnen haben. Geht es jedoch um inklusive Lernerfahrungen und die Förderung von Kompetenzen für die reale Welt, ist es wichtig, die Grenzen dieser Technologien im Vergleich zu immersiven multisensorischen Umgebungen zu erkennen.
Ein Leitfaden zur Sicherheit von VR, veröffentlicht von Digital Parenting, nennt einige wichtige Bedenken hinsichtlich der Eignung von VR für jüngere Kinder. Laut dem Leitfaden werden VR-Headsets für Kinder unter 12 bis 13 Jahren im Allgemeinen nicht empfohlen, da Risiken wie Augenermüdung, Nackenschmerzen und Reisekrankheit bestehen. Diese Probleme rühren daher, dass VR-Geräte nicht für jüngere Nutzerinnen und Nutzer entwickelt wurden, was bei der Nutzung zu körperlichem Unwohlsein führen kann. Zudem fehlen Langzeitstudien zu den Auswirkungen längerer VR-Nutzung bei Kindern, weshalb viele Hersteller Altersgrenzen für VR-Headsets empfehlen.
Ein weiteres wichtiges Bedenken ist die soziale Isolation, die VR verursachen kann. Während VR die Nutzenden in eine virtuelle Welt eintauchen lässt, kann sie sie physisch von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern und ihrer Umgebung trennen und so die Möglichkeiten zur sozialen Interaktion einschränken. Dies kann in Bildungskontexten besonders problematisch sein, in denen kollaboratives Lernen und soziales Engagement grundlegend für die Entwicklung sozialer Kompetenzen sind. Im Gegensatz dazu ermöglichen immersive multisensorische Umgebungen es den Lernenden, körperlich miteinander zu interagieren, und fördern so Lernerfahrungen, die auf Zusammenarbeit beruhen.
Unter dem Gesichtspunkt der Sicherheit und des Datenschutzes erfordern VR-Headsets oft eine Internetverbindung, wodurch Kinder potenziell dem Risiko ausgesetzt sind, mit Fremden zu interagieren oder ihre Privatsphäre zu gefährden, da viele VR-Spiele und -Erlebnisse Chat- und Interaktionsfunktionen mit anderen Nutzenden enthalten. Wie bei jeder digitalen Technologie ist es entscheidend, Kindersicherungen einzurichten und die Erfahrungen der Kinder aufmerksam zu begleiten, doch diese Funktionen sind nicht auf allen Geräten vollständig verfügbar.
Die immersiven multisensorischen Umgebungen, wie sie von SENSEi entwickelt werden, bieten eine inklusivere und zugänglichere Alternative. Diese Umgebungen sprechen die Lernenden mit multisensorischen Reizen (Licht, Klang und taktiles Feedback) an, ohne dass sperrige oder unbequeme Headsets nötig sind. Die Forschung hat gezeigt, dass diese multisensorischen Erfahrungen das kognitive Engagement verbessern und eine natürlichere und ganzheitlichere Lernumgebung bieten. Zudem isolieren diese Umgebungen die Kinder nicht, sondern fördern Bewegung, Interaktion und Zusammenarbeit mit Gleichaltrigen, ganz im Sinne der Idee, dass Technologie als Werkzeug zur Entwicklung von Kompetenzen für die reale Welt dienen soll, statt selbst zum Ziel zu werden.

Schließlich ist die körperliche Sicherheit ein weiteres Bedenken bei VR, da Kinder stolpern oder sich verletzen können, während sie sich in einer virtuellen Umgebung bewegen. Immersive Umgebungen verringern dieses Risiko, indem sie reale Räume schaffen, in denen Bewegung sicher und strukturiert ist. Zudem besteht kein Risiko von Reisekrankheit oder den desorientierenden Effekten simulierter Bewegung, die viele Nutzende bei VR erleben.
Zusammenfassend lässt sich sagen: Auch wenn VR und AR einzigartige Chancen in Bildung und Therapie bieten, stellen immersive multisensorische Umgebungen für viele Lernende eine zugänglichere und sozial inklusivere Option dar. Sie bieten Interaktionen in der realen Welt, die grundlegend für die Entwicklung sozialer, kognitiver und motorischer Fähigkeiten sind, ohne die körperlichen oder datenschutzbezogenen Bedenken, die VR oft mit sich bringt.
Plattformen wie SENSEi zielen darauf ab, Umgebungen zu schaffen, die Lernende auf die reale Welt vorbereiten und ein Gleichgewicht zwischen Technologie und menschlicher Interaktion bieten.