2026

El aula inmersiva en secundaria y bachillerato: STEM, historia, idiomas

L'aula immersiva alle medie e alle superiori: STEM, storia, lingue

En secundaria y en bachillerato, el aula inmersiva sirve para hacer visibles y manipulables conceptos abstractos: gráficos, modelos científicos, lugares históricos, situaciones en lengua extranjera. Los estudiantes no miran un contenido, entran en él y actúan, solos o en grupo, con el docente que guía y hace preguntas.

Esta guía propone actividades de STEM, historia e idiomas, presenta un estudio reciente sobre las matemáticas con el cuerpo y ofrece indicaciones prácticas sobre horario, grupos e inclusión.

¿Por qué un aula inmersiva en la educación secundaria?

Con la edad crece el peso de la abstracción. Números enteros, funciones, fuerzas, reacciones químicas, cronologías: muchos estudiantes solo se los encuentran en la página. Un entorno en el que el concepto toma forma en el espacio, y en el que el propio movimiento produce un efecto, ofrece otra puerta de acceso. No sustituye al libro ni al ejercicio: los prepara y los completa.

En la propuesta de SENSEi para secundaria el lema es «Implica. Piensa. Conecta.»: experiencias que desarrollan el pensamiento crítico, la colaboración y el aprendizaje personalizado.

Qué dice la investigación: matemáticas con el cuerpo e inteligencia artificial

En el artículo publicado en el British Journal of Educational Technology, el grupo de investigación SENSEi, con la Graduate School of Education de la University of California, Berkeley, y con la Norwegian University of Science and Technology (NTNU), describe un estudio con 29 estudiantes de los tres cursos de secundaria inferior, cada uno durante aproximadamente una hora con el apoyo de un facilitador. Los estudiantes resuelven problemas de aritmética con números enteros caminando sobre una recta numérica, con la retroalimentación de un sistema de inteligencia artificial, señales multisensoriales y las preguntas del docente. El sistema se basa en la plataforma SENSEi.

El estudio muestra que la retroalimentación de la IA y la del docente son en gran medida complementarias. La implicación es mayor cuando ambas están alineadas. Un avatar que refleja los movimientos de los estudiantes ayuda a la conciencia espacial y a la reflexión. El enfoque híbrido ayuda además a los docentes a detectar en tiempo real los errores conceptuales. El relato práctico, pensado para los docentes, está en el caso Matemáticas con el cuerpo e IA; el análisis en profundidad, en Inteligencia didáctica híbrida y matemáticas corporales.

El punto central para un docente es este: la tecnología no ocupa el lugar del profesor. Funciona mejor cuando docente y sistema trabajan juntos. Es un hilo que recorre toda la trayectoria de investigación de SENSEi, nacida en el Politecnico di Milano y hoy documentada en más de 40 publicaciones científicas.

Actividades STEM

  • Matemáticas: la recta numérica. Los estudiantes se desplazan por el suelo para hacer sumas y restas de números enteros, y después explican la estrategia al grupo.
  • Matemáticas: funciones con el cuerpo. Un gráfico proyectado reacciona a la posición de las manos; el grupo intenta reproducir una recta, una parábola, un crecimiento exponencial.
  • Física: movimiento y velocidad. Caminar más o menos deprisa delante de la pared y ver cómo se forma el gráfico posición-tiempo.
  • Ciencias: dentro de la célula. Un modelo celular que ocupa toda la pared; cada grupo explora un orgánulo y lo presenta.
  • Ciencias de la Tierra: volcanes y terremotos. Escenarios y sonidos para relacionar los fenómenos con la estructura interna del planeta. Recursos divulgativos como Geopop están integrados en SENSEi.
  • Tecnología: la casa inteligente. La propia sala se convierte en un ejemplo concreto de entrada y salida: el gesto del estudiante, la respuesta del entorno.

Historia, historia del arte y geografía

  • Visita a un foro romano: el grupo entra en la reconstrucción, identifica edificios y funciones y formula hipótesis sobre la vida cotidiana.
  • Dentro de una obra de arte: un cuadro proyectado en toda la pared para analizar composición, luz y detalles, con recursos como Google Arts & Culture.
  • La línea del tiempo que se pisa: acontecimientos que hay que situar en el espacio, con debate sobre causas y consecuencias.
  • Geografía de los paisajes: desiertos, bosques, ciudades, con datos e imágenes que comparar.

Lenguas extranjeras y lengua materna

  • Juego de rol en contexto: un aeropuerto, un mercado, un museo proyectados alrededor de los estudiantes para diálogos realistas.
  • Escucha inmersiva: sonidos e imágenes de una ciudad extranjera, con preguntas de comprensión.
  • Escritura en directo: un entorno como estímulo para un texto descriptivo o narrativo, que después se relee en clase.

Educación cívica y orientación

El espacio inmersivo se presta a simulaciones de elección: diseñar un barrio sostenible, debatir un dilema, explorar entornos de trabajo. En bachillerato, los estudiantes también pueden convertirse en diseñadores: con Eureka pueden crear actividades para las clases de los más pequeños, una experiencia útil de tutoría entre iguales y de competencias digitales.

¿Cómo organizar el horario y los grupos?

  • Módulos breves: 20-30 minutos en el aula inmersiva dentro de una hora de clase, y el resto para preparación y reelaboración.
  • Grupos de 6-10 estudiantes: quien actúa, quien registra datos, quien observa y comenta, por turnos.
  • Calendario compartido: una reserva por departamento evita que el espacio quede sin usar.
  • Dirección del docente: desde la tableta se inicia la actividad, se regulan los estímulos y se pone en pausa para debatir.

Inclusión en secundaria

En secundaria es importante que los contenidos no parezcan infantiles. Un aula inmersiva permite trabajar el mismo tema con niveles distintos: el mismo gráfico puede explorarse de forma intuitiva o formalizada. Quien tiene necesidades educativas especiales puede desempeñar un papel activo sin ser separado del grupo. Diseñar a partir de las necesidades más complejas hace que la actividad sea más clara y accesible para toda la clase.

Un estudio del grupo SENSEi con 175 alumnos de primaria muestra que las distintas formas de interactuar (moverse, tocar, usar objetos, hablar) tienen ventajas y límites diferentes: lo contamos en Tocar, moverse, hablar. También en secundaria conviene ofrecer varias formas de participar.

¿Qué cambia para estudiantes y docentes?

Para los estudiantes, un concepto abstracto se convierte en una experiencia compartida, que debatir con los compañeros. Quien tiene dificultades con la página escrita encuentra otro acceso, y quien ya va bien puede ir más allá. Para los docentes, el aula inmersiva se convierte en un lugar donde observar el razonamiento mientras se produce, no solo el resultado final.

En el IC Perlasca de Bareggio, la escuela secundaria De Amicis tiene un aula de arte inmersiva y un laboratorio inmersivo, dentro de un proyecto que recorre el instituto desde la educación infantil hasta la secundaria. En el IC Silvio Pellico de Arluno, también la secundaria tiene su propio entorno, diseñado con los docentes a partir de un grupo de discusión.

¿Aula inmersiva o realidad virtual?

El visor aísla a la persona; el aula inmersiva mantiene juntos al grupo y al docente en el mismo espacio. Son herramientas distintas, con usos distintos. Hablamos de ello en Realidad virtual y aumentada frente a los entornos inmersivos.

¿Cómo se financia?

Algunas regiones italianas han financiado aulas inmersivas para el primer ciclo, incluida la secundaria inferior. En Sicilia, por ejemplo, la convocatoria de 2024 sobre la enseñanza inmersiva tiene entre sus objetivos el refuerzo de la enseñanza STEM y de las competencias transversales. Para el bachillerato hacen falta otras líneas de financiación. Encontrará una visión general en Cómo financiar un aula multisensorial.

Preguntas frecuentes

¿Es adecuada un aula inmersiva para adolescentes?

Sí, si los contenidos son adecuados a la edad y la actividad exige razonamiento, no solo asombro. Las simulaciones y los modelos STEM funcionan bien.

¿Tiene que llevar algo puesto el estudiante?

Con SENSEi, no: el sistema reconoce los gestos y movimientos de varias personas sin sensores que llevar puestos.

¿Se puede usar en un aula normal?

Sí. SENSEi utiliza las paredes y el suelo del aula existente, sin obras.

¿Cuántas asignaturas pueden usarla?

Todas aquellas en las que un espacio, un modelo o una situación ayudan a comprender: STEM, historia, arte, idiomas, educación cívica.

¿Cuánto cuesta?

Depende de la configuración y del espacio disponible. Contáctenos para una valoración.

¿Quiere probarla con su clase?

Le mostramos actividades de STEM, historia e idiomas en una sala SENSEi. Reserve una demo.

Fuentes

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