2018

Reflex: aprender más allá de la pantalla con un espejo y pocos medios

Reflex: imparare oltre lo schermo con uno specchio e pochi mezzi

Una tableta, un pequeño espejo, algunos objetos sobre la mesa. Con Reflex, la investigación SENSEi demuestra que se puede llevar el aprendizaje más allá de la pantalla de forma sencilla, divertida y económica, partiendo de las cosas que los niños tienen en la mano.

Presentado en la conferencia ACM CHI, Reflex es el primer paso de una línea de investigación, la phygital, que hoy vive a escala de sala en SENSEi.

¿Cuál es la pregunta de investigación?

Muchas aplicaciones educativas piden al niño que toque una pantalla. Sin embargo, para niños y jóvenes con trastornos del neurodesarrollo, manipular objetos reales suele ser una parte importante del aprendizaje.

El título del artículo resume el reto: aprender más allá de la pantalla de forma sencilla, divertida y económica. Sin equipos caros, con dispositivos que muchos colegios y familias ya tienen.

El estudio en pocas palabras

Reflex es un juego para smartphone y tableta. La idea distintiva es un pequeño espejo sobre la cámara: así el dispositivo «ve» los objetos físicos apoyados en la mesa y los convierte en juego. El mundo físico y el digital se encuentran.

El público destinatario son niños y adolescentes, en particular con trastornos del neurodesarrollo. Las funciones del juego están codiseñadas, y el trabajo incluye un primer estudio piloto.

¿Qué resultados se obtienen?

Para Mirko Gelsomini, autor del trabajo y hoy al frente de SENSEi, el nuevo paradigma de interacción, las funciones codiseñadas y el estudio piloto revelan un potencial para el aprendizaje todavía inexplorado. Aún no hay medidas de eficacia: es el inicio de una trayectoria.

Y la trayectoria continúa. Un artículo en la conferencia CHItaly presenta Reflex como aplicación de entrenamiento para personas con trastornos del neurodesarrollo, definiendo el paradigma phygital, es decir, físico y digital a la vez.

Un estudio posterior en Multimedia Tools and Applications evalúa después Reflex con adultos jóvenes con discapacidad intelectual en un centro sociosanitario. Lo contamos en el caso de estudio sobre los objetos físicos y digitales para adultos.

¿Qué enseña Reflex a quien tiene pocos medios?

Reflex es un buen ejemplo de diseño esencial. Algunas lecciones sirven también fuera de la investigación:

  • partir de los objetos: un objeto que se puede coger con la mano hace concreta la tarea;
  • usar lo que hay: un dispositivo ya disponible puede convertirse en otra herramienta con un pequeño truco;
  • codiseñar: las funciones nacen del diálogo con quienes usarán realmente el juego.

Quien quiera experimentar con pocos medios encontrará más ideas en la guía Sala multisensorial hecha en casa, que explica también qué es mejor no improvisar.

¿Por qué es importante hoy?

Reflex demuestra que la innovación no depende de la cantidad de tecnología, sino de lo cerca que está de las personas. Es el mismo espíritu de SENSEi: sin obras, actividades que se adaptan a quienes las viven y adultos que mantienen la dirección.

En la sala mágica, la idea phygital crece a escala de sala. Paredes y suelo cobran vida y dialogan con objetos táctiles y materiales físicos, mientras todo el cuerpo participa en la experiencia. Descubra cómo funciona la sala mágica SENSEi y las actividades para la educación.

Con Reflex, el grupo de investigación SENSEi abre la línea phygital que, estudio tras estudio, llega hasta los servicios para adultos. El artículo original está en la sección Investigación: Reflex: Learning Beyond the Screen in a Simple, Fun, and Affordable Way. El trabajo posterior, presentado en CHItaly, está aquí: la ficha sobre el enfoque phygital.

Preguntas frecuentes

¿Qué es Reflex?

Es un juego para smartphone y tableta que, gracias a un espejo sobre la cámara, reconoce los objetos físicos apoyados en la mesa y los usa en el juego. Está pensado para niños y adolescentes, en particular con trastornos del neurodesarrollo.

¿Qué significa phygital?

Es la fusión de physical y digital (físico y digital): en Reflex el niño mueve objetos reales sobre la mesa y el juego de la pantalla reacciona.

¿Demuestra Reflex que mejora el aprendizaje?

El trabajo incluye un primer estudio piloto e indica un potencial inexplorado. No presenta medidas de eficacia.

¿Cuánto cuesta un entorno como este?

Depende de la configuración: espacio, experiencias, formación y servicios. Contáctenos para una valoración.

¿Trabaja en un colegio, un centro o un museo y quiere un entorno como este? Cuéntenos su proyecto: partimos de las necesidades de las personas que lo usarán.

Fuentes

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