Un tablet, un piccolo specchio, qualche oggetto sul tavolo. Con Reflex la ricerca SENSEi mostra che si può portare l’apprendimento oltre lo schermo in modo semplice, divertente ed economico, partendo dalle cose che i bambini prendono in mano.
Presentato alla conferenza ACM CHI, Reflex è il primo passo di un filone di ricerca, il phygital, che oggi vive su scala di stanza in SENSEi.
Qual è la domanda di ricerca?
Molte app educative chiedono al bambino di toccare uno schermo. Per bambini e ragazzi con disturbi del neurosviluppo, però, la manipolazione di oggetti reali è spesso una parte importante dell’apprendimento.
Il titolo dell’articolo riassume la sfida: imparare oltre lo schermo in modo semplice, divertente ed economico. Senza attrezzature costose, con dispositivi che molte scuole e famiglie già possiedono.
Lo studio in breve
Reflex è un gioco per smartphone e tablet. L’idea distintiva è un piccolo specchio sulla fotocamera: così il dispositivo “vede” gli oggetti fisici appoggiati sul tavolo e li trasforma in gioco. Il mondo fisico e quello digitale si incontrano.
Il pubblico indicato sono bambini e adolescenti, in particolare con disturbi del neurosviluppo. Le funzioni del gioco sono co-progettate, e il lavoro include un primo studio pilota.
Cosa emerge?
Per Mirko Gelsomini, che firma il lavoro e oggi guida SENSEi, il nuovo paradigma di interazione, le funzioni co-progettate e lo studio pilota rivelano un potenziale per l’apprendimento ancora inesplorato. Non ci sono ancora misure di efficacia: è l’inizio di un percorso.
E il percorso prosegue. Un articolo alla conferenza CHItaly presenta Reflex come applicazione di training per persone con disturbi del neurosviluppo, definendo il paradigma phygital, cioè fisico e digitale insieme.
Uno studio successivo su Multimedia Tools and Applications valuta poi Reflex con giovani adulti con disabilità intellettiva in un centro socio-assistenziale. Lo raccontiamo nel caso studio sugli oggetti fisici e digitali per adulti.
Cosa insegna Reflex a chi ha pochi mezzi?
Reflex è un buon esempio di progettazione essenziale. Alcune lezioni valgono anche fuori dalla ricerca:
- partire dagli oggetti: un oggetto da prendere in mano rende il compito concreto;
- usare ciò che c’è: un dispositivo già disponibile può diventare uno strumento diverso con un piccolo accorgimento;
- co-progettare: le funzioni nascono dal confronto con chi userà davvero il gioco.
Chi vuole sperimentare con pochi mezzi trova altri spunti nella guida Stanza multisensoriale fai da te, che spiega anche cosa è meglio non improvvisare.
Perché conta oggi?
Reflex dimostra che l’innovazione non dipende dalla quantità di tecnologia, ma da quanto è vicina alle persone. È lo stesso spirito di SENSEi: nessuna opera edilizia, attività che si adattano a chi le vive, adulti che restano alla guida.
Nella stanza magica l’idea phygital cresce su scala di stanza. Pareti e pavimento prendono vita e dialogano con oggetti tattili e materiali fisici, mentre il corpo intero partecipa all’esperienza. Scopri come funziona la stanza magica SENSEi e le attività per l’educazione.
Con Reflex il gruppo di ricerca SENSEi apre il filone phygital che, studio dopo studio, arriva fino ai servizi per adulti. L’articolo originale è nella sezione Ricerca: Reflex: Learning Beyond the Screen in a Simple, Fun, and Affordable Way. Il lavoro successivo, presentato a CHItaly, è qui: la scheda sull’approccio phygital.
Domande frequenti
Che cos’è Reflex?
È un gioco per smartphone e tablet che, grazie a uno specchio sulla fotocamera, riconosce gli oggetti fisici appoggiati sul tavolo e li usa nel gioco. È pensato per bambini e adolescenti, in particolare con disturbi del neurosviluppo.
Che cosa significa phygital?
È la fusione di physical e digital: in Reflex il bambino sposta oggetti veri sul tavolo e il gioco sullo schermo reagisce.
Reflex dimostra di migliorare l’apprendimento?
Il lavoro include un primo studio pilota e indica un potenziale inesplorato. Non presenta misure di efficacia.
Quanto costa un ambiente come questo?
Dipende dalla configurazione: spazio, esperienze, formazione e servizi. Contattaci per una valutazione.
Lavori in una scuola, in un centro o in un museo e vuoi un ambiente come questo? Raccontaci il tuo progetto: partiamo dai bisogni delle persone che lo useranno.
Fonti
- Gelsomini M. (2018). Reflex: Learning Beyond the Screen in a Simple, Fun, and Affordable Way. CHI EA 2018, ACM
- Spitale M., Gelsomini M., Beccaluva E., Viola L., Garzotto F. (2019). Meeting the needs of people with neuro-developmental disorder through a phygital approach. CHItaly 2019, ACM
- Gelsomini M., Spitale M., Garzotto F. (2021). Phygital interfaces for people with intellectual disability: an exploratory study at a social care center. Multimedia Tools and Applications, Springer