Une tablette, un petit miroir, quelques objets sur la table. Avec Reflex, la recherche SENSEi montre que l’on peut emmener l’apprentissage au-delà de l’écran de façon simple, ludique et économique, en partant des choses que les enfants prennent en main.
Présenté à la conférence ACM CHI, Reflex est le premier pas d’un axe de recherche, le phygital, qui vit aujourd’hui à l’échelle d’une salle dans SENSEi.
Quelle est la question de recherche ?
De nombreuses applications éducatives demandent à l’enfant de toucher un écran. Pour les enfants et les adolescents présentant des troubles du neurodéveloppement, la manipulation d’objets réels est pourtant souvent une part importante de l’apprentissage.
Le titre de l’article résume le défi : apprendre au-delà de l’écran de façon simple, ludique et économique. Sans équipements coûteux, avec des appareils que de nombreuses écoles et familles possèdent déjà.
L’étude en bref
Reflex est un jeu pour smartphone et tablette. L’idée distinctive est un petit miroir placé sur la caméra : ainsi, l’appareil « voit » les objets physiques posés sur la table et les transforme en jeu. Le monde physique et le monde numérique se rencontrent.
Le public visé est constitué d’enfants et d’adolescents, en particulier présentant des troubles du neurodéveloppement. Les fonctions du jeu sont co-conçues, et le travail comprend une première étude pilote.
Qu’en ressort-il ?
Pour Mirko Gelsomini, auteur du travail et aujourd’hui à la tête de SENSEi, le nouveau paradigme d’interaction, les fonctions co-conçues et l’étude pilote révèlent un potentiel pour l’apprentissage encore inexploré. Il n’y a pas encore de mesures d’efficacité : c’est le début d’un parcours.
Et le parcours se poursuit. Un article présenté à la conférence CHItaly présente Reflex comme une application d’entraînement pour les personnes présentant des troubles du neurodéveloppement, en définissant le paradigme phygital, c’est-à-dire à la fois physique et numérique.
Une étude ultérieure publiée dans Multimedia Tools and Applications évalue ensuite Reflex avec de jeunes adultes présentant une déficience intellectuelle dans un centre médico-social. Nous la présentons dans l’étude de cas sur les objets physiques et numériques pour adultes.
Qu’enseigne Reflex à ceux qui ont peu de moyens ?
Reflex est un bon exemple de conception essentielle. Certaines leçons valent aussi en dehors de la recherche :
- partir des objets : un objet à prendre en main rend la tâche concrète ;
- utiliser ce qui existe : un appareil déjà disponible peut devenir un outil différent grâce à une petite astuce ;
- co-concevoir : les fonctions naissent de l’échange avec ceux qui utiliseront réellement le jeu.
Ceux qui veulent expérimenter avec peu de moyens trouveront d’autres pistes dans le guide Salle multisensorielle à faire soi-même, qui explique aussi ce qu’il vaut mieux ne pas improviser.
Pourquoi est-ce important aujourd’hui ?
Reflex démontre que l’innovation ne dépend pas de la quantité de technologie, mais de sa proximité avec les personnes. C’est le même esprit que SENSEi : aucun travaux de construction, des activités qui s’adaptent à ceux qui les vivent, des adultes qui restent aux commandes.
Dans la salle magique, l’idée phygitale grandit à l’échelle d’une salle. Les murs et le sol prennent vie et dialoguent avec des objets tactiles et des matériaux physiques, tandis que le corps entier participe à l’expérience. Découvrez comment fonctionne la salle magique SENSEi et les activités pour l’éducation.
Avec Reflex, le groupe de recherche SENSEi ouvre l’axe phygital qui, étude après étude, va jusqu’aux services pour adultes. L’article original se trouve dans la section Recherche : Reflex: Learning Beyond the Screen in a Simple, Fun, and Affordable Way. Le travail suivant, présenté à CHItaly, se trouve ici : la fiche sur l’approche phygitale.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que Reflex ?
C’est un jeu pour smartphone et tablette qui, grâce à un miroir placé sur la caméra, reconnaît les objets physiques posés sur la table et les utilise dans le jeu. Il est conçu pour les enfants et les adolescents, en particulier présentant des troubles du neurodéveloppement.
Que signifie phygital ?
C’est la fusion de physical et digital (physique et numérique) : dans Reflex, l’enfant déplace de vrais objets sur la table et le jeu à l’écran réagit.
Reflex démontre-t-il qu’il améliore l’apprentissage ?
Le travail comprend une première étude pilote et indique un potentiel inexploré. Il ne présente pas de mesures d’efficacité.
Combien coûte un environnement comme celui-ci ?
Cela dépend de la configuration : espace, expériences, formation et services. Contactez-nous pour une évaluation.
Vous travaillez dans une école, un centre ou un musée et souhaitez un environnement comme celui-ci ? Parlez-nous de votre projet : nous partons des besoins des personnes qui l’utiliseront.
Sources
- Gelsomini M. (2018). Reflex: Learning Beyond the Screen in a Simple, Fun, and Affordable Way. CHI EA 2018, ACM
- Spitale M., Gelsomini M., Beccaluva E., Viola L., Garzotto F. (2019). Meeting the needs of people with neuro-developmental disorder through a phygital approach. CHItaly 2019, ACM
- Gelsomini M., Spitale M., Garzotto F. (2021). Phygital interfaces for people with intellectual disability: an exploratory study at a social care center. Multimedia Tools and Applications, Springer