Un musée accessible n’est pas seulement un musée sans barrières architecturales. C’est un lieu où chaque visiteur sait ce qui l’attend et peut profiter des œuvres. Deux recherches du groupe dont est issu SENSEi travaillent sur ce point, avec des scénarios sociaux immersifs et des visites virtuelles à 360°.
Aujourd’hui, ces idées vivent dans SENSEi ART, la gamme pour les musées et les expositions : la culture racontée avec tous les sens, ensemble.
La question de recherche : comment préparer une visite ?
Pour une personne présentant un trouble du neurodéveloppement, en particulier dans le spectre de l’autisme, un lieu nouveau peut générer de l’anxiété. Des salles inconnues, des règles implicites, le bruit et la foule rendent difficile la concentration sur les œuvres.
Les scénarios sociaux (social stories) sont une méthode très utilisée dans ces situations : de courts récits, avec des images et du texte, qui préparent à une situation du quotidien : comprendre ce qui va se passer, se déplacer avec plus d’autonomie, savoir comment se comporter. Visiter un musée est justement l’une de ces situations. La question est : qu’est-ce qui change si l’histoire devient une expérience à vivre ?
L’étude en bref
La première recherche associe la réalité virtuelle immersive et la méthode des scénarios sociaux, pour aider les personnes présentant des troubles du neurodéveloppement à apprécier les œuvres artistiques et culturelles. De cette rencontre naît la Wearable Immersive Social Story (WISS), un concept mis au point avec des experts des troubles du neurodéveloppement. Dans l’histoire, on se déplace en pointant avec les mouvements de la tête.
La seconde crée XOOM, un outil qui permet à des personnes non spécialistes en informatique de construire des visites virtuelles interactives à partir de vidéos à 360°. On explore la scène en bougeant la tête, mais on peut aussi l’afficher sur un écran ou en projection, pour que d’autres personnes participent et que l’adulte guide. Les données de la visite sont recueillies automatiquement, par exemple sous forme de cartes de chaleur.
Parmi les domaines d’application indiqués figurent le patrimoine culturel, le tourisme, l’éducation, la thérapie et la rééducation. Avec XOOM, le groupe mène aussi une étude de cas dans un cadre thérapeutique. Les publications ne rapportent ni résultats quantitatifs ni nombre de participants.
Qu’en ressort-il ?
La contribution est surtout conceptuelle et liée à la conception, avec deux idées fortes :
- un scénario social ne change pas seulement de support : en changeant de média et d’interaction, la façon dont la personne le vit change aussi ;
- pour créer ces contenus, il ne faut pas un programmeur, il faut des outils à la portée des éducateurs, des thérapeutes et du personnel des musées.
Pourquoi est-ce important aujourd’hui
Avec SENSEi ART, l’expérience passe du casque à la salle. Les murs et le sol s’animent avec des images, des sons, des lumières et des parfums, et la visite se fait ensemble, sans rien porter. Une idée déjà présente dans XOOM, où la scène est projetée pour faire participer d’autres personnes.
Pour un musée, cela ouvre des possibilités concrètes :
- une salle de préparation où anticiper la visite, avec les salles et les règles racontées sous forme d’histoire ;
- des expériences multisensorielles pour ceux qui ont du mal avec les textes longs ;
- des activités créées par le personnel du musée avec Eureka, y compris avec des contenus de Google Arts & Culture.
Le fil conducteur est celui de la recherche : réduire l’incertitude avant la visite. Une salle qui raconte à l’avance ce qui va se passer est pensée pour ceux qui vivent les lieux nouveaux avec anxiété, mais elle rend aussi la visite plus sereine pour les écoles et les familles. Le même esprit guide aujourd’hui la collaboration présentée dans L’abilità, Museo per tutti et INCLUDE-ID.
Les fiches Improving Museum Accessibility et XOOM se trouvent dans la section Recherche, à côté des autres études du groupe sur les scénarios sociaux immersifs. Pour vous orienter parmi les solutions, lisez Classe immersive, salle sensorielle, sol interactif : les différences.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qui rend un musée accessible aux personnes autistes ?
Réduire l’incertitude : savoir à l’avance ce que l’on verra et ce qui va se passer. Les scénarios sociaux sont un outil répandu pour cela.
Faut-il savoir programmer pour créer des contenus immersifs ?
Non. XOOM est conçu pour des personnes non spécialistes en informatique. Aujourd’hui, dans SENSEi, les activités se créent avec Eureka.
SENSEi utilise-t-il des casques dans les musées ?
Non. SENSEi ART travaille à l’échelle d’une salle, avec des images et des stimuli multisensoriels partagés, sans rien à porter.
Combien coûte un environnement comme celui-ci ?
Cela dépend de la configuration : espace, expériences, formation et services. Contactez-nous pour une évaluation.
Vous travaillez dans une école, un centre ou un musée et souhaitez un environnement comme celui-ci ? Parlez-nous de votre projet : nous partons des besoins des personnes qui l’utiliseront.
Sources
- Garzotto F., Matarazzo V., Messina N., Gelsomini M., Riva C. (2018). Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive Virtual Reality. DigitalHERITAGE 2018. DOI 10.1109/DIGITALHERITAGE.2018.8810097
- Garzotto F., Gelsomini M. et al. (2017). XOOM: An End-User Development Tool for Web-Based Wearable Immersive Virtual Tours. Web Engineering. DOI 10.1007/978-3-319-60131-1_36
- Fiche SENSEi : Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive VR
- Fiche SENSEi : XOOM