Ein barrierefreies Museum ist nicht nur ein Museum ohne bauliche Barrieren. Es ist ein Ort, an dem alle Besucherinnen und Besucher wissen, was sie erwartet, und die Werke genießen können. Zwei Forschungsarbeiten der Gruppe, aus der SENSEi hervorgegangen ist, beschäftigen sich damit, mit immersiven Social Stories und virtuellen 360°-Touren.
Heute leben diese Ideen in SENSEi ART weiter, der Linie für Museen und Ausstellungen: Kultur, erzählt mit allen Sinnen, gemeinsam.
Die Forschungsfrage: Wie bereitet man einen Besuch vor?
Für eine Person mit einer neurologischen Entwicklungsstörung, insbesondere im Autismus-Spektrum, kann ein neuer Ort Angst auslösen. Unbekannte Säle, unausgesprochene Regeln, Lärm und Menschenmengen machen es schwer, sich auf die Werke zu konzentrieren.
Social Stories sind in solchen Fällen eine weit verbreitete Methode: kurze Erzählungen mit Bildern und Text, die auf eine Alltagssituation vorbereiten: verstehen, was passieren wird, sich selbstständiger bewegen, wissen, wie man sich verhält. Ein Museumsbesuch ist genau eine solche Situation. Die Frage lautet: Was ändert sich, wenn die Geschichte zu einem Erlebnis wird?
Die Studie in Kürze
Die erste Forschungsarbeit verbindet immersive virtuelle Realität mit der Methode der Social Stories, um Menschen mit neurologischen Entwicklungsstörungen zu helfen, Kunst- und Kulturwerke zu genießen. Aus dieser Verbindung entsteht die Wearable Immersive Social Story (WISS), ein Konzept, das mit Fachleuten für neurologische Entwicklungsstörungen entwickelt wurde. In der Geschichte bewegt man sich, indem man mit Kopfbewegungen zeigt.
Die zweite entwickelt XOOM, ein Werkzeug, mit dem auch Menschen ohne Informatikkenntnisse interaktive virtuelle Touren aus 360°-Videos erstellen können. Die Szene wird durch Kopfbewegungen erkundet, kann aber auch auf einem Bildschirm oder per Projektion gezeigt werden, sodass andere Personen teilnehmen und der Erwachsene anleitet. Die Daten des Besuchs werden automatisch erfasst, zum Beispiel als Heatmaps.
Zu den genannten Anwendungsfeldern gehören Kulturerbe, Tourismus, Bildung, Therapie und Rehabilitation. Mit XOOM führt die Gruppe auch eine Fallstudie im therapeutischen Bereich durch. Die Publikationen enthalten weder quantitative Ergebnisse noch die Zahl der Teilnehmenden.
Was zeigt sich?
Der Beitrag ist vor allem konzeptionell und gestalterisch, mit zwei starken Ideen:
- Eine Social Story wechselt nicht nur das Medium: Mit Medium und Interaktion ändert sich auch die Art, wie die Person sie erlebt;
- um diese Inhalte zu erstellen, braucht es keine Programmierer, sondern Werkzeuge, die pädagogische Fachkräfte, Therapeutinnen und Therapeuten sowie Museumspersonal selbst bedienen können.
Warum das heute wichtig ist
Mit SENSEi ART geht das Erlebnis vom Headset in den Raum über. Wände und Boden werden mit Bildern, Klängen, Lichtern und Düften lebendig, und man besucht gemeinsam, ohne etwas zu tragen. Eine Idee, die schon in XOOM angelegt war, wo die Szene projiziert wird, damit andere Personen teilnehmen können.
Für ein Museum eröffnet das konkrete Möglichkeiten:
- einen Vorbereitungsraum, in dem der Besuch vorweggenommen wird, mit den Sälen und Regeln in Form einer Geschichte erzählt;
- multisensorische Erlebnisse für Menschen, die sich mit langen Texten schwertun;
- vom Museumspersonal mit Eureka erstellte Aktivitäten, auch mit Inhalten aus Google Arts & Culture.
Der rote Faden ist der der Forschung: Unsicherheit vor dem Besuch verringern. Ein Raum, der im Voraus erzählt, was geschehen wird, ist für Menschen gedacht, die neue Orte mit Angst erleben, macht den Besuch aber auch für Schulen und Familien entspannter. Derselbe Geist leitet heute die Zusammenarbeit, über die wir in L’abilità, Museo per tutti und INCLUDE-ID berichten.
Die Steckbriefe Improving Museum Accessibility und XOOM finden Sie im Bereich Forschung, neben den anderen Studien der Gruppe zu immersiven Social Stories. Zur Orientierung zwischen den Lösungen lesen Sie Immersiver Klassenraum, Sinnesraum, interaktiver Boden: die Unterschiede.
Häufige Fragen
Was macht ein Museum für Menschen mit Autismus zugänglich?
Unsicherheit verringern: vorher wissen, was man sehen wird und was passieren wird. Social Stories sind dafür ein verbreitetes Werkzeug.
Muss man programmieren können, um immersive Inhalte zu erstellen?
Nein. XOOM ist für Menschen ohne Informatikkenntnisse gedacht. Heute werden die Aktivitäten in SENSEi mit Eureka erstellt.
Verwendet SENSEi in Museen VR-Brillen?
Nein. SENSEi ART arbeitet in Raumgröße, mit gemeinsam erlebten Bildern und multisensorischen Reizen, ohne dass man etwas tragen muss.
Was kostet eine solche Umgebung?
Das hängt von der Konfiguration ab: Raum, Erlebnisse, Schulung und Dienstleistungen. Kontaktieren Sie uns für eine Einschätzung.
Sie arbeiten in einer Schule, einer Einrichtung oder einem Museum und wünschen sich eine solche Umgebung? Erzählen Sie uns von Ihrem Projekt: Wir gehen von den Bedürfnissen der Menschen aus, die sie nutzen werden.
Quellen
- Garzotto F., Matarazzo V., Messina N., Gelsomini M., Riva C. (2018). Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive Virtual Reality. DigitalHERITAGE 2018. DOI 10.1109/DIGITALHERITAGE.2018.8810097
- Garzotto F., Gelsomini M. et al. (2017). XOOM: An End-User Development Tool for Web-Based Wearable Immersive Virtual Tours. Web Engineering. DOI 10.1007/978-3-319-60131-1_36
- SENSEi-Steckbrief: Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive VR
- SENSEi-Steckbrief: XOOM