Una realtà aumentata inclusiva è uno strato digitale sovrapposto allo spazio fisico che si adatta a persone con bisogni diversi, invece di presupporre un utente standard. È il tema del workshop Designing Inclusive Future Augmented Realities, organizzato alla conferenza internazionale ACM CHI.
Tra gli organizzatori c’è Mirko Gelsomini, fondatore di SENSEi, insieme a Michael Nebeling, Mika Oki, Gillian R. Hayes, Mark Billinghurst, Kenji Suzuki e Roland Graf. Una domanda che riguarda il futuro, e che una stanza SENSEi vive già ogni giorno.
La domanda di ricerca: per chi progettiamo?
Il punto di partenza degli organizzatori è che realtà aumentata e mista avanzano rapidamente grazie a nuovi display, sensori e intelligenza artificiale. Con l’IA generativa diventa più facile non solo creare contenuti, ma anche adattarli e personalizzarli.
È un’opportunità: ambienti che accolgono persone con bisogni diversi grazie a livelli di “aumento” pensati per l’accessibilità. Ma è anche un rischio, se la progettazione resta pensata per pochi. Il workshop ha un obiettivo su due livelli:
- rimuovere le barriere con adattamenti e accomodamenti;
- creare senso di appartenenza, coinvolgendo direttamente le persone.
Il workshop in breve
Il lavoro si articola in tre momenti:
- revisione critica: discussione di esempi portati da organizzatori e partecipanti, per analizzare il panorama del design accessibile e inclusivo;
- prototipazione rapida: bodystorming (si progetta muovendosi nello spazio) e prototipi semplici con materiali misti, per immaginare come rendere uno spazio fisico più personale, anche oltre ciò che oggi è tecnicamente possibile;
- agenda di ricerca: un lavoro collettivo sulle direzioni future verso realtà aumentate che promuovano pari opportunità.
Gli organizzatori scelgono di partire dallo spazio fisico per prototipare senza vincoli tecnici, osservando che le tecniche sono probabilmente applicabili anche agli ambienti virtuali immersivi. La scheda è Designing Inclusive Future Augmented Realities.
Cosa emerge?
Un workshop non produce dati sperimentali: produce domande condivise, idee e un’agenda. Il messaggio centrale è che l’accessibilità non è un’aggiunta finale. Va progettata fin dall’inizio, insieme alle persone che useranno l’ambiente.
Perché conta oggi
Una stanza SENSEi si può leggere come una forma di realtà aumentata condivisa. Pareti e pavimento reali si arricchiscono di immagini, luci, suoni e profumi, senza visori, e più persone vivono la stessa esperienza nello stesso spazio. È una lettura di SENSEi, non una conclusione del workshop, ma i principi coincidono:
- inclusione alla rovescia: come chiede il workshop, l’accessibilità entra all’inizio; si parte da chi ha i bisogni più complessi e l’esperienza migliora per l’intero gruppo;
- Universal Design for Learning: più modi di rappresentare, agire ed esprimersi;
- personalizzazione con l’IA: con Eureka educatori e terapisti creano e adattano le attività;
- co-progettazione: le attività nascono insieme a terapisti, insegnanti e partner.
È una visione che la ricerca SENSEi porta avanti in oltre 40 pubblicazioni, da Magika al lavoro con la SUPSI e i partner internazionali. Per la didattica che parte dai sensi, leggi Didattica multisensoriale: definizione ed esempi.
Domande frequenti
Cos’è la realtà aumentata inclusiva?
Una realtà aumentata progettata per accogliere persone con bisogni diversi, con livelli di contenuto digitale che rimuovono barriere e favoriscono l’appartenenza.
Cos’è il bodystorming?
Una tecnica di progettazione in cui si esplorano le idee muovendosi fisicamente nello spazio, invece di discuterle solo a tavolino.
SENSEi è realtà aumentata?
SENSEi arricchisce lo spazio fisico con immagini, luci, suoni e profumi, senza visori. Non è realtà aumentata nel senso classico, ma ne condivide l’idea di arricchire l’ambiente reale.
Quanto costa un ambiente come questo?
Dipende dalla configurazione: spazio, esperienze, formazione e servizi. Contattaci per una valutazione.
Lavori in una scuola, in un centro o in un museo e vuoi un ambiente come questo? Raccontaci il tuo progetto: partiamo dai bisogni delle persone che lo useranno.
Fonti
- Nebeling M., Oki M., Gelsomini M., Hayes G. R., Billinghurst M., Suzuki K., Graf R. (2024). Designing Inclusive Future Augmented Realities. CHI EA 2024. DOI 10.1145/3613905.3636313
- Scheda SENSEi: Designing Inclusive Future Augmented Realities
- Gelsomini M. et al. (2019). Magika, a Multisensory Environment for Play, Education and Inclusion. CHI EA 2019. DOI 10.1145/3290607.3312753