Um museu acessível não é apenas um museu sem barreiras arquitetónicas. É um lugar em que cada visitante sabe o que o espera e pode desfrutar das obras. Duas investigações do grupo de onde nasce o SENSEi trabalham sobre isto, com histórias sociais imersivas e visitas virtuais a 360°.
Hoje essas ideias vivem no SENSEi ART, a linha para museus e exposições: a cultura contada com todos os sentidos, em conjunto.
A pergunta de investigação: como se prepara uma visita?
Para uma pessoa com uma perturbação do neurodesenvolvimento, em particular no espetro do autismo, um lugar novo pode gerar ansiedade. Salas desconhecidas, regras implícitas, ruídos e multidões tornam difícil a concentração nas obras.
As histórias sociais são um método muito usado nestes casos: contos curtos, com imagens e texto, que preparam para uma situação do quotidiano: perceber o que vai acontecer, mover-se com mais autonomia, saber como se comportar. Visitar um museu é precisamente uma destas situações. A pergunta é: o que muda se a história se tornar uma experiência para viver?
O estudo em resumo
A primeira investigação une a realidade virtual imersiva e o método das histórias sociais, para ajudar as pessoas com perturbações do neurodesenvolvimento a desfrutar das obras artísticas e culturais. Deste encontro nasce a Wearable Immersive Social Story (WISS), um conceito desenvolvido com especialistas em perturbações do neurodesenvolvimento. Na história, desloca-se apontando com os movimentos da cabeça.
A segunda cria o XOOM, uma ferramenta que permite a quem não é especialista em informática construir visitas virtuais interativas a partir de vídeos a 360°. A cena explora-se movendo a cabeça, mas pode também ser mostrada num ecrã ou numa projeção, para que outras pessoas participem e o adulto conduza. Os dados da visita recolhem-se automaticamente, por exemplo sob a forma de mapas de calor.
Entre os campos de aplicação indicados estão o património cultural, o turismo, a educação, a terapia e a reabilitação. Com o XOOM, o grupo realiza também um estudo de caso em contexto terapêutico. As publicações não apresentam resultados quantitativos nem o número de participantes.
O que se conclui?
O contributo é sobretudo concetual e de conceção, com duas ideias fortes:
- uma história social não muda apenas de suporte: ao mudar o meio e a interação, muda também a forma como a pessoa a vive;
- para criar estes conteúdos não é preciso um programador, são precisas ferramentas ao alcance de educadores, terapeutas e profissionais de museus.
Porque é importante hoje
Com o SENSEi ART, a experiência passa do visor para a sala. As paredes e o chão animam-se com imagens, sons, luzes e aromas, e a visita faz-se em conjunto, sem vestir nada. Uma ideia já presente no XOOM, em que a cena se projeta para que outras pessoas participem.
Para um museu, isto abre possibilidades concretas:
- uma sala de preparação em que se antecipa a visita, com as salas e as regras contadas sob a forma de história;
- experiências multissensoriais para quem tem dificuldade com textos longos;
- atividades criadas pelo pessoal do museu com o Eureka, incluindo conteúdos do Google Arts & Culture.
O fio condutor é o da investigação: reduzir a incerteza antes da visita. Uma sala que conta antecipadamente o que vai acontecer foi pensada para quem vive os lugares novos com ansiedade, mas torna a visita mais serena também para escolas e famílias. O mesmo espírito orienta hoje a colaboração contada em L’abilità, Museo per tutti e INCLUDE-ID.
As fichas Improving Museum Accessibility e XOOM estão na secção Investigação, ao lado dos outros estudos do grupo sobre as histórias sociais imersivas. Para se orientar entre as soluções, leia Sala imersiva, sala sensorial, chão interativo: as diferenças.
Perguntas frequentes
O que torna um museu acessível às pessoas com autismo?
Reduzir a incerteza: saber antes o que se vai ver e o que vai acontecer. As histórias sociais são um instrumento muito difundido para isso.
É preciso saber programar para criar conteúdos imersivos?
Não. O XOOM foi pensado para quem não é especialista em informática. Hoje, no SENSEi, as atividades criam-se com o Eureka.
O SENSEi usa visores nos museus?
Não. O SENSEi ART trabalha à escala de uma sala, com imagens e estímulos multissensoriais partilhados, sem nada para vestir.
Quanto custa um ambiente como este?
Depende da configuração: espaço, experiências, formação e serviços. Contacte-nos para uma avaliação.
Trabalha numa escola, num centro ou num museu e quer um ambiente como este? Fale-nos do seu projeto: partimos das necessidades das pessoas que o vão utilizar.
Fontes
- Garzotto F., Matarazzo V., Messina N., Gelsomini M., Riva C. (2018). Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive Virtual Reality. DigitalHERITAGE 2018. DOI 10.1109/DIGITALHERITAGE.2018.8810097
- Garzotto F., Gelsomini M. et al. (2017). XOOM: An End-User Development Tool for Web-Based Wearable Immersive Virtual Tours. Web Engineering. DOI 10.1007/978-3-319-60131-1_36
- Ficha SENSEi: Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive VR
- Ficha SENSEi: XOOM