Un museo accessibile non è solo un museo senza barriere architettoniche. È un luogo in cui ogni visitatore sa cosa lo aspetta e può godersi le opere. Due ricerche del gruppo da cui nasce SENSEi lavorano su questo, con storie sociali immersive e tour virtuali a 360°.
Oggi quelle idee vivono in SENSEi ART, la linea per musei ed esposizioni: la cultura raccontata con tutti i sensi, insieme.
La domanda di ricerca: come si prepara una visita?
Per una persona con un disturbo del neurosviluppo, in particolare nello spettro autistico, un luogo nuovo può generare ansia. Sale sconosciute, regole implicite, rumori e folla rendono difficile concentrarsi sulle opere.
Le storie sociali sono un metodo molto usato in questi casi: brevi racconti, con immagini e testo, che preparano a una situazione quotidiana: capire cosa succederà, muoversi con più autonomia, sapere come comportarsi. Visitare un museo è proprio una di queste situazioni. La domanda è: cosa cambia se la storia diventa un’esperienza da vivere?
Lo studio in breve
La prima ricerca unisce la realtà virtuale immersiva e il metodo delle storie sociali, per aiutare le persone con disturbi del neurosviluppo a godere delle opere artistiche e culturali. Da questo incontro prende forma la Wearable Immersive Social Story (WISS), un concetto messo a punto con esperti di disturbi del neurosviluppo. Nella storia ci si muove indicando con i movimenti della testa.
La seconda crea XOOM, uno strumento che permette a chi non è esperto di informatica di costruire tour virtuali interattivi a partire da video a 360°. La scena si esplora muovendo la testa, ma si può anche mostrare su uno schermo o una proiezione, così altre persone partecipano e l’adulto guida. I dati della visita si raccolgono in automatico, ad esempio come mappe di calore.
Tra i campi di applicazione indicati ci sono beni culturali, turismo, educazione, terapia e riabilitazione. Con XOOM il gruppo conduce anche uno studio di caso in ambito terapeutico. Le pubblicazioni non riportano risultati quantitativi né numero di partecipanti.
Cosa emerge?
Il contributo è soprattutto concettuale e progettuale, con due idee forti:
- una storia sociale non cambia solo supporto: cambiando mezzo e interazione cambia anche il modo in cui la persona la vive;
- per creare questi contenuti non serve un programmatore, servono strumenti alla portata di educatori, terapisti e operatori museali.
Perché conta oggi
Con SENSEi ART l’esperienza passa dal visore alla stanza. Pareti e pavimento si animano con immagini, suoni, luci e profumi, e si visita insieme, senza indossare nulla. Un’idea già presente in XOOM, dove la scena si proietta per far partecipare altre persone.
Per un museo questo apre possibilità concrete:
- una sala di preparazione in cui anticipare la visita, con le sale e le regole raccontate in forma di storia;
- esperienze multisensoriali per chi fatica con i testi lunghi;
- attività create dal personale del museo con Eureka, anche con contenuti da Google Arts & Culture.
Il filo è quello della ricerca: ridurre l’incertezza prima della visita. Una sala che racconta in anticipo cosa accadrà è pensata per chi vive i luoghi nuovi con ansia, ma rende la visita più serena anche per scuole e famiglie. Lo stesso spirito guida oggi la collaborazione raccontata in L’abilità, Museo per tutti e INCLUDE-ID.
Le schede Improving Museum Accessibility e XOOM sono nella sezione Ricerca, accanto agli altri studi del gruppo sulle storie sociali immersive. Per orientarti tra le soluzioni, leggi Aula immersiva, stanza sensoriale, pavimento interattivo: le differenze.
Domande frequenti
Cosa rende un museo accessibile alle persone con autismo?
Ridurre l’incertezza: sapere prima cosa si vedrà e cosa succederà. Le storie sociali sono uno strumento diffuso per questo.
Serve saper programmare per creare contenuti immersivi?
No. XOOM è pensato per chi non è esperto di informatica. Oggi in SENSEi le attività si creano con Eureka.
SENSEi usa visori nei musei?
No. SENSEi ART lavora a scala di stanza, con immagini e stimoli multisensoriali condivisi, senza nulla da indossare.
Quanto costa un ambiente come questo?
Dipende dalla configurazione: spazio, esperienze, formazione e servizi. Contattaci per una valutazione.
Lavori in una scuola, in un centro o in un museo e vuoi un ambiente come questo? Raccontaci il tuo progetto: partiamo dai bisogni delle persone che lo useranno.
Fonti
- Garzotto F., Matarazzo V., Messina N., Gelsomini M., Riva C. (2018). Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive Virtual Reality. DigitalHERITAGE 2018. DOI 10.1109/DIGITALHERITAGE.2018.8810097
- Garzotto F., Gelsomini M. et al. (2017). XOOM: An End-User Development Tool for Web-Based Wearable Immersive Virtual Tours. Web Engineering. DOI 10.1007/978-3-319-60131-1_36
- Scheda SENSEi: Improving Museum Accessibility through Storytelling in Wearable Immersive VR
- Scheda SENSEi: XOOM