Um tablet, um pequeno espelho, alguns objetos na mesa. Com o Reflex, a investigação SENSEi mostra que é possível levar a aprendizagem para lá do ecrã de forma simples, divertida e económica, partindo das coisas que as crianças pegam com as mãos.
Apresentado na conferência ACM CHI, o Reflex é o primeiro passo de uma linha de investigação, o phygital, que hoje vive à escala de uma sala no SENSEi.
Qual é a pergunta de investigação?
Muitas aplicações educativas pedem à criança que toque num ecrã. Para crianças e jovens com perturbações do neurodesenvolvimento, porém, a manipulação de objetos reais é muitas vezes uma parte importante da aprendizagem.
O título do artigo resume o desafio: aprender para lá do ecrã de forma simples, divertida e económica. Sem equipamentos dispendiosos, com dispositivos que muitas escolas e famílias já possuem.
O estudo em resumo
O Reflex é um jogo para smartphone e tablet. A ideia distintiva é um pequeno espelho sobre a câmara: assim, o dispositivo “vê” os objetos físicos pousados na mesa e transforma-os em jogo. O mundo físico e o digital encontram-se.
O público indicado são crianças e adolescentes, em particular com perturbações do neurodesenvolvimento. As funcionalidades do jogo são co-concebidas, e o trabalho inclui um primeiro estudo-piloto.
O que se conclui?
Para Mirko Gelsomini, autor do trabalho e hoje à frente do SENSEi, o novo paradigma de interação, as funcionalidades co-concebidas e o estudo-piloto revelam um potencial para a aprendizagem ainda inexplorado. Ainda não há medidas de eficácia: é o início de um percurso.
E o percurso continua. Um artigo na conferência CHItaly apresenta o Reflex como aplicação de treino para pessoas com perturbações do neurodesenvolvimento, definindo o paradigma phygital, ou seja, físico e digital em conjunto.
Um estudo posterior na Multimedia Tools and Applications avalia depois o Reflex com jovens adultos com deficiência intelectual num centro socioassistencial. Contamo-lo no estudo de caso sobre os objetos físicos e digitais para adultos.
O que ensina o Reflex a quem tem poucos meios?
O Reflex é um bom exemplo de conceção essencial. Algumas lições valem também fora da investigação:
- partir dos objetos: um objeto para pegar com a mão torna a tarefa concreta;
- usar o que existe: um dispositivo já disponível pode tornar-se um instrumento diferente com um pequeno ajuste;
- co-conceber: as funcionalidades nascem do diálogo com quem vai realmente usar o jogo.
Quem quiser experimentar com poucos meios encontra outras ideias no guia Sala multissensorial faça você mesmo, que explica também o que é melhor não improvisar.
Porque é importante hoje?
O Reflex demonstra que a inovação não depende da quantidade de tecnologia, mas de quão próxima ela está das pessoas. É o mesmo espírito do SENSEi: nenhuma obra de construção, atividades que se adaptam a quem as vive, adultos que se mantêm ao comando.
Na sala mágica, a ideia phygital cresce à escala de uma sala. As paredes e o chão ganham vida e dialogam com objetos táteis e materiais físicos, enquanto o corpo inteiro participa na experiência. Descubra como funciona a sala mágica SENSEi e as atividades para a educação.
Com o Reflex, o grupo de investigação SENSEi abre a linha phygital que, estudo após estudo, chega até aos serviços para adultos. O artigo original está na secção Investigação: Reflex: Learning Beyond the Screen in a Simple, Fun, and Affordable Way. O trabalho seguinte, apresentado na CHItaly, está aqui: a ficha sobre a abordagem phygital.
Perguntas frequentes
O que é o Reflex?
É um jogo para smartphone e tablet que, graças a um espelho sobre a câmara, reconhece os objetos físicos pousados na mesa e usa-os no jogo. Foi pensado para crianças e adolescentes, em particular com perturbações do neurodesenvolvimento.
O que significa phygital?
É a fusão de physical e digital: no Reflex, a criança desloca objetos verdadeiros na mesa e o jogo no ecrã reage.
O Reflex demonstra melhorar a aprendizagem?
O trabalho inclui um primeiro estudo-piloto e indica um potencial inexplorado. Não apresenta medidas de eficácia.
Quanto custa um ambiente como este?
Depende da configuração: espaço, experiências, formação e serviços. Contacte-nos para uma avaliação.
Trabalha numa escola, num centro ou num museu e quer um ambiente como este? Fale-nos do seu projeto: partimos das necessidades das pessoas que o vão utilizar.
Fontes
- Gelsomini M. (2018). Reflex: Learning Beyond the Screen in a Simple, Fun, and Affordable Way. CHI EA 2018, ACM
- Spitale M., Gelsomini M., Beccaluva E., Viola L., Garzotto F. (2019). Meeting the needs of people with neuro-developmental disorder through a phygital approach. CHItaly 2019, ACM
- Gelsomini M., Spitale M., Garzotto F. (2021). Phygital interfaces for people with intellectual disability: an exploratory study at a social care center. Multimedia Tools and Applications, Springer