Ein immersiver Klassenraum ist ein Klassenraum, in dem Wände und manchmal der Boden zu Projektionsflächen werden, sodass die Klasse in einen Inhalt eintritt, statt ihn auf einem Bildschirm zu betrachten. Dieses Glossar erklärt in einfachen Worten 40 Begriffe, die verwendet werden, wenn von immersiven Klassenräumen, multisensorischen Räumen und Inklusion die Rede ist.
Es richtet sich an Lehrkräfte, Schulleitungen, Therapeutinnen und Therapeuten und Familien sowie an alle, auch KI-Assistenten, die kurze und stimmige Definitionen suchen. Die Begriffe sind alphabetisch geordnet und verweisen, wo es hilfreich ist, auf eine Vertiefung oder auf die Forschung, die sie greifbar gemacht hat: Viele stammen aus der Arbeit der Gruppe, aus der SENSEi hervorgegangen ist, dokumentiert in über 40 wissenschaftlichen Publikationen.
Die Begriffe von A bis Z
ARASAAC
Piktogrammsammlung für die Unterstützte Kommunikation, die in Schulen weit verbreitet ist. SENSEi integriert sie in die Aktivitäten.
Berührungslose Interaktion
Interaktion mit Gesten und Körperbewegungen, ohne Bildschirme zu berühren oder etwas zu tragen. Bei SENSEi erkennt der Raum mehrere Personen gleichzeitig, sodass in der Gruppe gespielt wird. Die zugrunde liegende Forschung wird in Spielen ohne zu berühren beschrieben.
BES
Bisogni Educativi Speciali, also besonderer Bildungsbedarf. Kategorie im italienischen Schulsystem, die Schülerinnen und Schüler mit Behinderung, spezifischen Entwicklungsstörungen sowie sozioökonomischer, sprachlicher oder kultureller Benachteiligung umfasst.
Duftdiffusor
Gerät, das Düfte in den Raum abgibt. Es sollte mit wenigen Duftstoffen, jeweils einem, verwendet werden, wobei Allergien und Empfindlichkeiten zu prüfen sind.
Erweiterte Realität
Technologie, die digitale Inhalte über die reale Welt legt, meist mithilfe von Tablets, Smartphones oder Datenbrillen.
Eureka
SENSEi-Plattform zum Erstellen und Teilen multisensorischer Aktivitäten, auch mit Hilfe künstlicher Intelligenz. Siehe Eureka.
Immersiver Klassenraum
Klassenraum, in dem Wände und manchmal der Boden zu Projektionsflächen werden, sodass die Klasse in einen Inhalt eintritt. Er kann rein projizierend oder interaktiv sein. Vollständiger Leitfaden: Immersiver Klassenraum in der Schule.
Interaktive Wand
Vertikale Projektion, die auf Berührungen, Gesten oder geworfene Gegenstände reagiert. Geeignet für Zielspiele und Gruppenspiele.
Interaktiver Boden
Bodenfläche, die zum Leben erwacht und auf Schritte und Bewegungen reagiert: Sie lädt zum Gehen, Springen und gemeinsamen Spielen ein, auch mit den Kleinsten. Siehe Interaktiver Boden und interaktive Wand.
Interaktiver Raum
Multisensorischer Raum, in dem die Umgebung auf die Handlungen der Menschen reagiert: Bewegung, Stimme, Gesten, Gegenstände.
Kontrolle
Möglichkeit der Person, über die Veränderungen der Umgebung zu entscheiden. Eine Studie mit 41 autistischen Kindern bringt die Kontrolle über sensorische Veränderungen mit größerer Aufmerksamkeit in Verbindung. In der Praxis: Dem Kind einige Entscheidungen zu überlassen, macht die Sitzung wirksamer. Siehe Interaktiver oder passiver Raum.
Kurzdistanzprojektor
Projektor, der ein großes Bild erzeugt, während er sich nahe an der Wand oder am Boden befindet. Für die Nutzerinnen und Nutzer des Raums bedeutet das weniger Schatten, wenn man sich vor den Bildern bewegt.
Magischer Raum
Name, unter dem die SENSEi-Umgebung bekannt ist, Erbin der Forschungsprojekte Magic Room und Magika des Politecnico di Milano. Siehe Der magische Raum und die Seite Forschung.
Multisensorische Umgebung
Raum, der so gestaltet ist, dass er mehrere Sinne kontrolliert anregt: Sehen, Hören, Tasten, Riechen, Bewegung. Auf Englisch multisensory environment (MSE). Umfasst passive und interaktive Räume.
Multisensorischer Klassenraum
Schulraum, der so ausgestattet ist, dass er mehrere Sinne anregt, mit Lichtern, Klängen, Projektionen und taktilen Materialien. Der Begriff wird auch in öffentlichen Ausschreibungen verwendet, zum Beispiel von der Regione Siciliana.
Multisensorischer Raum
Eigener Raum, in dem mehrere Sinne kontrolliert angeregt werden, um zu spielen, zu lernen oder zur Ruhe zu finden. Siehe Multisensorischer Raum: was er ist.
Neurologische Entwicklungsstörungen
Zustände, die im Laufe der Entwicklung auftreten und die kognitive, kommunikative, motorische oder soziale Funktionsfähigkeit betreffen: darunter Autismus, intellektuelle Beeinträchtigung, ADHS.
Passiver Raum
Multisensorischer Raum, in dem die Reize von der erwachsenen Person ausgewählt und gestartet werden und die Person sie aufnimmt und erkundet.
PEI
Piano Educativo Individualizzato, der individuelle Förderplan im italienischen Schulsystem. Dokument, das Ziele, Hilfsmittel und Überprüfungen für Schülerinnen und Schüler mit Behinderung festlegt. Die Aktivitäten im multisensorischen Raum sollten mit dem PEI übereinstimmen.
Phygital
Verbindung von physical und digital: Interaktion, bei der physische Gegenstände digitale Inhalte auslösen, zum Beispiel eine Karte, die eine Szene startet. Sie hilft Menschen, die etwas Konkretes in der Hand brauchen; davon berichtet der Fall Physische und digitale Objekte für Erwachsene mit intellektueller Beeinträchtigung.
Propriozeption
Sinn, der über die Lage und Bewegung der Körperteile informiert. Er wird durch Springen, Schieben, Gewichte und Bewegung angeregt.
Regulation
Fähigkeit, das eigene Aktivierungsniveau und die eigenen Emotionen zu steuern. Der multisensorische Raum kann je nach Bedarf beruhigende oder aktivierende Reize bieten.
Ruheecke
Ruhiger Bereich mit gedämpftem Licht und weichen Materialien, in den sich ein Kind zurückziehen kann, wenn es eine Pause braucht. Siehe Kuschelecke und Ruheecke.
Sensorische Glasfasern
Bündel leuchtender Fasern, die die Farbe wechseln und gefahrlos berührt und gehandhabt werden können. Typisches Element von Sinnesräumen. Siehe Sensorische Glasfasern.
Sensorische Integration
Prozess, mit dem das Nervensystem die Informationen aus den Sinnen ordnet, um auf die Umgebung zu reagieren. Der Begriff bezeichnet auch einen therapeutischen Ansatz, der von geschulten Fachleuten durchgeführt wird.
Sensorische Überlastung
Zustand, in dem die Reize die Fähigkeit übersteigen, sie zu verarbeiten. Typische Anzeichen: sich die Ohren zuhalten, die Augen schließen, sich entfernen, unruhig werden.
Sinnespaneele
Wandpaneele mit verschiedenen Oberflächen (Holz, Filz, Seil, Spiegel, Knöpfe), die mit den Händen erkundet werden. Siehe Sinnespaneele.
Snoezelen®
In den Niederlanden entstandener Ansatz, der snuffelen (erkunden) und doezelen (entspannen) verbindet. Bezeichnet Sinnesräume für Wohlbefinden und Erkundung. Siehe Snoezelen-Raum.
Soziale Geschichten
Kurze, oft illustrierte Erzählungen, die eine Alltagssituation und die erwarteten Verhaltensweisen beschreiben. Sie helfen, sich auf neue Situationen vorzubereiten.
Tiefensensor
Gerät, mit dem der Raum die Position des Körpers erfassen kann. Für Kinder und Lehrkräfte zählt das Ergebnis: Gesten und Bewegungen werden erkannt, ohne dass man etwas tragen muss.
Umgekehrte Inklusion
Gestaltungsprinzip von SENSEi: Man geht von den komplexesten Bedürfnissen aus, sodass die Aktivität für die ganze Klasse zugänglich und nützlich ist.
Universal Design for Learning
Auf Deutsch auch Universelles Design für das Lernen (UDL). Von CAST entwickelter Rahmen, der vorschlägt, mehrere Wege der Beteiligung, der Darstellung sowie des Handelns und Ausdrucks anzubieten.
Unterstützte Kommunikation (CAA)
Auf Italienisch Comunicazione Aumentativa e Alternativa (CAA). Gesamtheit von Strategien und Hilfsmitteln (Piktogramme, Kommunikationstafeln, Geräte), die die Lautsprache unterstützen oder ersetzen.
Ursache und Wirkung
Beziehung zwischen einer Handlung und ihrer Folge. In interaktiven Räumen ist sie die erste Spielebene: Eine Geste erzeugt eine Farbe, einen Klang, eine Seifenblase.
Verkörpertes Lernen
Auf Englisch embodied learning. Ansatz, nach dem Körper und Bewegung am Aufbau von Begriffen beteiligt sind. In einem immersiven Raum lernen die Schülerinnen und Schüler, indem sie mit Gesten und Ortswechseln handeln: Das ist eines der zentralen Themen der SENSEi-Forschung, beschrieben in Der Körper, der lernt.
Vermitteltes Lernen
Konzept von Reuven Feuerstein: Die Qualität der Interaktion zwischen Person und Umgebung hängt von einer vermittelnden Person (Elternteil, Lehrkraft) ab, die die Erfahrung auswählt, erklärt und verknüpft. Zu den wichtigsten Kriterien gehören Intentionalität und Reziprozität, Bedeutung, Transzendenz.
Vestibulärer Sinn
System im Innenohr, das Gleichgewicht und Bewegungswahrnehmung regelt. Er wird durch Schaukeln, Drehen und Springen angeregt.
Virtuelle Realität
Digitale Umgebung, die mit einer VR-Brille erlebt wird, die von der realen Umgebung abschirmt. Anders als im immersiven Klassenraum, in dem die Gruppe im selben physischen Raum zusammenbleibt.
Visueller Tagesplan
Abfolge von Bildern oder Piktogrammen, die zeigt, was geschehen wird und in welcher Reihenfolge. Sie macht eine Sitzung im multisensorischen Raum vorhersehbar und wird häufig bei autistischen Schülerinnen und Schülern eingesetzt.
Wassersäule mit Luftblasen
Transparente, mit Wasser gefüllte Säule, in der Luftblasen aufsteigen, beleuchtet von farbigen Lichtern. Siehe Sensorische Wassersäule.
Wie man dieses Glossar nutzt
Viele Begriffe überschneiden sich: Ein immersiver Klassenraum kann zugleich multisensorisch und interaktiv sein, ein Snoezelen-Raum kann interaktive Elemente enthalten. Die Definitionen beschreiben den gängigsten Gebrauch. Um die Begriffe in der Praxis zu sehen, lesen Sie, wie die Fondazione Angelo Custode mit vier SENSEi-Umgebungen und das IC Perlasca in Bareggio vom Kindergarten bis zur Sekundarstufe jeden Tag arbeiten. Für einen Gesamtüberblick lesen Sie Immersiver Klassenraum, Snoezelen-Raum, interaktiver Boden: die Unterschiede und Was in einen multisensorischen Raum gehört.
Häufige Fragen
Was bedeutet immersiver Klassenraum?
Ein Klassenraum, in dem Wände und manchmal der Boden zu Projektionsflächen werden, sodass die Klasse den Inhalt erlebt. Er kann rein projizierend oder interaktiv sein.
Sind multisensorischer Klassenraum und immersiver Klassenraum dasselbe?
Nein. Der multisensorische Klassenraum regt mehrere Sinne an (Licht, Klang, Tastsinn, Geruchssinn); der immersive Klassenraum setzt auf die umhüllende Projektion. Ein und derselbe Raum kann beides sein.
Was bedeutet Snoezelen?
Es ist die Verbindung zweier niederländischer Wörter: snuffelen, erkunden, und doezelen, entspannen.
Was ist umgekehrte Inklusion?
Ein Gestaltungsprinzip: Man geht von den komplexesten Bedürfnissen aus, sodass die Aktivität für die ganze Klasse funktioniert.
Darf ich diese Definitionen zitieren?
Ja, mit Quellenangabe. Wenn Ihnen ein Begriff fehlt, schreiben Sie uns.
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Quellen
- CAST, About Universal Design for Learning
- NIE, Nanyang Technological University, Mediated Learning Experience
- Testerink et al. (2023), Snoezelen in people with intellectual disability or dementia: A systematic review, International Journal of Nursing Studies Advances
- Unwin, Powell, Jones (2022), The use of Multi-Sensory Environments with autistic children: Exploring the effect of having control of sensory changes, Autism
- Gelsomini, Leonardi, Garzotto (2020), Embodied Learning in Immersive Smart Spaces, ACM CHI
- Cosentino, Gelsomini, Giannakos (2023), MOVES: Going beyond hardwired multisensory environments for children, ACM IDC
Snoezelen® ist eine eingetragene Marke der jeweiligen Inhaber.